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dc.contributor.authorOrtiz, Ángel Antonio
dc.contributor.authorValencia Chica, José Albeiro
dc.coverage.spatialAntioquia
dc.date.accessioned2024-09-02T21:19:33Z
dc.date.available2024-09-02T21:19:33Z
dc.date.issued2024-01
dc.identifier.issn2981-5533
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11404/8493
dc.descriptionEn el SENA, estudiantes como instructores tienen la gran oportunidad y satisfacción de vivir experiencias de aprendizaje de gran contenido práctico, soportado en robustos y pertinentes equipos que se sitúan en la proximidad funcional de la maquinaria industrial del entorno productivo. Sin embargo, hay varias situaciones desde la mirada del ejercicio pedagógico que coartan el aprendizaje, además de cargas administrativas que afectan su disponibilidad. Para uno de esos escenarios de aprendizaje surge SEISENA o Sistema de entrenamiento al instrumentista SENA que es una aplicación de realidad virtual que permite al aprendiz tener una experiencia inmersiva práctica en materia de instalaciones de instrumentos industriales.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherServicio Nacional de Aprendizaje (SENA)es_ES
dc.relation.ispartofseriesRevista cienciometrik;2
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.subject.ddcEducacion
dc.subject.otherCiencias sociales, educativas, servicios gubernamentales y religiónes_ES
dc.titleSeisena experiencia en desarrollos pedagógicos con nuevas tecnologías en el ámbito educativoes_ES
dc.typeArtículo de revistaes_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
dc.publisher.dependenciaCentro de la tecnología de la manufactura Avanzada. Regional Antioquia Semillero de Investigación SIMAes_ES
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dcterms.bibliographicCitationRomero, M., & Turpo Gebera, O. (2015). Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. Revista de Educación a Distancia (RED), (34). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/233511es_ES
dcterms.bibliographicCitationDjaouti, D., Alvarez, J., Jessel, JP., Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. In: Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L. (eds) Serious Games and Edutainment Applications. Springer, London. https://doi.org/10.1007/978-1- 4471-2161-9_33es_ES
dcterms.bibliographicCitationPatle, D., Ahmad, Z. & Rangaiah, G. (2014). Operator training simulators in the chemical industry: review, issues, and future directions. Reviews in Chemical Engineering, 30(2), 199-216. https://doi.org/10.1515/revce-2013- 0027es_ES
dcterms.bibliographicCitationGrassini, Simone & Laumann, Karin. (2020). Evaluating the use of Virtual Reality in Work Safety: A Literature Review. 10.3850/978-981-14-8593- 0_3975-cd. https://acortar.link/SrfIn1es_ES
dc.description.embargonaes_ES
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadases_ES
dc.subject.armarcEducación -- Efecto de las innovaciones tecnológicas
dc.subject.armarcEducación -- Innovaciones tecnológicas
dc.type.dcmi-type-vocabularyTextes_ES
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.description.logical1 páginaes_ES


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