Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorCastañeda Rodríguez, Manuel
dc.contributor.authorRojas Gómez, Luis Guillermo
dc.coverage.spatialBogotá
dc.date.accessioned2024-04-11T21:48:38Z
dc.date.available2024-04-11T21:48:38Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.issn2500-8188
dc.identifier.issn2462-9758
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11404/8330
dc.descriptionEl presente artículo tiene como objetivo analizar el nivel de conocimientos y competencias que tienen los aprendices del Centro de Servicios Financieros (CSF) del SENA en relación con el ahorro, la inversión, los fondos de inversión Colectiva (FIC), y valorar el nivel de aceptación de un videojuego como estrategia activa y participativa de aprendizaje, orientada a desarrollar capacidades financieras en estos temas. El artículo parte de una revisión documental de estudios relacionados con la educación económica y financiera en Colombia, y de la exploración de los avances conceptuales más significativos sobre la importancia del videojuego como herramienta que propicia el aprendizaje activo y el desarrollo de competencias frente a los procesos económicos y financieros. La metodología empleada es de tipo cualitativo, basada en la aplicación de una encuesta a 516 aprendices del CSF, -de un universo de 35.000- pertenecientes a doce programas de nivel técnico y tecnológico. A través de esta encuesta se busca identificar las características socio-culturales de la población objeto de estudio, el nivel de sus capacidades financieras en ahorro e inversión, así como la determinación de las características que debe tener una propuesta del videojuego didáctico sobre estas materias.es_ES
dc.description.abstractThis article aims to analyze the level of knowledge and skills of SENA Financial Services Centre (CSF) learners, in relation to savings, investment, Mutual Funds, and assess the level of acceptance of a videogame as an active and participatory learning strategy, aimed at developing financial capacities in these areas. The article sets a review of related studies of economic and financial education in Colombia, and the exploration of the most significant conceptual advances on the importance of videogames as a tool that promotes active learning and skills development in economic and financial processes. The methodology is qualitative, based on the application of a 516 CSF learners survey, -of a universe of 35,000- belonging to twelve programs of technical and technological level. The objective of this survey is to identify the socio-cultural characteristics of the study population, the level of their financial capabilities in savings and investment, as well as the determination of the characteristics that a proposal of a didactic game on these matters must have. The article allows us to conclude that the financial capacities of CSF on savings and investment, specifically in mutual funds, are highly deficient and that videogames are rated as an interesting strategy to learn about finance, investment and mutual funds, because the predisposition to the use of new technologies.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.publisherServicio Nacional de Aprendizaje (SENA)es_ES
dc.relation.ispartofseriesRevista Finnova: Investigacion e Innovacion Financiera y Organizacional; 1(2), 15-32
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.subject.ddcRodríguez, M. C., & Gómez, L. G. R. (2015). Desarrollo de capacidades financieras en fondos de inversión a través de un videojuego: resultados de un estudio en el Centro de Servicios Financieros del SENA DC. Revista Finnova: Investigacion e Innovacion Financiera y Organizacional, 1(2), 15-32.es_ES
dc.subject.otherFinanzas y Administraciónes_ES
dc.titleDesarrollo de capacidades financieras en fondos de inversión a través de un videojuego: resultados de un estudio en el Centro de Servicios Financieros del SENA D.C.es_ES
dc.typeArtículo de revistaes_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
dc.publisher.dependenciaCentro de Servicios Financieros (CSF)es_ES
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dcterms.bibliographicCitationAlfageme, Begoña y Sánchez, Pedro (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar, 19, 2002. Revista científica de Comunicación y Educación; ISSN 1134-3478 p 114- 119. Pdffile:///C:/Users/XLGRG/Downloads/ Dialnet-AprendiendoHabilidadesConVideojuegos- 271793.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationAsofiduciarias (2015) Encueta Tracking: Conocimiento de los fondos de inversión colectiva.es_ES
dcterms.bibliographicCitationBanco Mundial (2013). Capacidades financieras en Colombia: resultados de la encuesta nacional sobre comportamientos, actitudes y conocimientos financieros. Recuperado de: file:///C:/Users/ Aprendiz/Downloads/Capacidades%20Financieras% 20en%20Colombia.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationCano, Carlos Gustavo, Esguerra, Maria del Pilar; García, Nidia; Rueda, Leonardo y Velasco, Andrés M. (2014) Inclusión financiera en Colombia. Recuperado de:http://www.banrep.gov.co/sites/default/files/ eventos/archivos/sem_357.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationDANE (2010), Ficha metodológica Encuesta de Carga Financiera y Educación de Hogares en Bogotá EIFIC Recuperado de: http://www.dane.gov.co/files/ investigaciones/boletines/carga_fin/Ficha.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationDe Miguel, Juan (2012). LearnigReview. Los SeriousGames en la formación de los Recursos Humanos en las organizaciones. Recuperado de: http:// www.learningreview.com/artículos-y-entrevistas- juegos/3467-los-serious-games-en-la-formacion- de-los-recursos-humanos-en-las-organizacioneses_ES
dcterms.bibliographicCitationDepartamento Nacional de Planeación. (2011) Plan Nacional de Desarrollo. 2010 – 2014. Recuperado de: https://colaboracion.dnp.gov.co/CDT/PND/ PND2010-2014%20Tomo%20I%20CD.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationEdery, David y Mollick, Ethan.(2008) Cambio de juego. Recuperado de: https://www.leadersummaries. com/ver-resumen/cambio-de-juegoes_ES
dcterms.bibliographicCitationFarrés, Joan (2014). Las pantallas y el cerebro emocional. Gedisa Editores. Barcelona. Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=LjglBQAAQBAJ& pg=PT126&dq=Zona+de+desarrollo+proximo+ y++videojuegos&hl=es&sa=X&ei=prftVInqK4KZgwT0o4OoCA& ved=0CCEQ6AEwAQ# v=onepage&q=Zona%20de%20desarrollo%20 proximo%20y%20%20videojuegos&f=falsees_ES
dcterms.bibliographicCitationJové, Juan (2002). Arte, psicología y educación. Fundamentación vigostkyana de la educación artística. A Machado Libros. Madrid España.es_ES
dcterms.bibliographicCitationMargulis, Lucio (2015). LearnigReview. La importancia de los juegos en el proceso de aprendizaje. Recuperado de: http://www.learningreview.com/ artículos-y-entrevistas-juegos/539-la-importancia- de-los-juegos-en-el-procesos-de-aprendizajees_ES
dcterms.bibliographicCitationMartínez, Lourdes (2008). Lúdica como estrategia didáctica. Revista digital Escholarum. Universidad Autónoma de Guadalajara A.C. Recuperado de: http:// genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.htmles_ES
dcterms.bibliographicCitationMinisterio de Educación Nacional (2014). Mi plan, mi vida y mi futuro. Orientaciones pedagógicas para la Educación Económica y Financiera: Recuperado de:http://www.santillana.com.co/www/ miplan.phpes_ES
dcterms.bibliographicCitationMinisterio de Hacienda y Crédito Público et al. (2010) Estrategia nacional de educación económica y financiera. Una propuesta para su implementación en Colombia. Recuperado de: https://www.superfinanciera. gov.co/SFCant/ConsumidorFinanciero/ estratenaledufinanciera012011.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationPrensky, Marc. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales. Cuadernos SEK 2.0 Recuperado de: http:// www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS% 20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES% 20%28SEK%29.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationPrensky, Marc (2014). Debemos descubrir la pasión de cada estudiante. Entrevista. Tiching blog. Recuperado de: http://blog.tiching.com/ marc-prensky-debemos-descubrir-la-pasion-de-cada- estudiante/es_ES
dcterms.bibliographicCitationRodríguez Piñeros, Wilson (2014).Tendencias y estado del arte en la educación gerencial en el mundo.Revista Digital, Lupa Empresarial. Edición 2. CEIPA BusinesSchool. Recuperado de: http:// www.ceipa.edu.co/lupa/index.php/lupa/article/ view/65/122es_ES
dcterms.bibliographicCitationUnicef (2013) Educación social y financiera para la infancia. Recuperado de:http://www.unicef.org/ cfs/files/CFS_FinEd_Sp_Web_8_5_13.pdfes_ES
dcterms.bibliographicCitationValderrama-Ramos, José A. (2011). Videojuegos y educación. Explorando aprendizajes entre adolescentes. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente. Jalisco. Pdf. http://rei.iteso.mx/ bitstream/handle/11117/2403/videojuegos-y-educacion. pdf?sequence=2es_ES
dc.description.embargonaes_ES
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadases_ES
dc.subject.armarcEducación financiera
dc.subject.armarcServicios financieros
dc.type.dcmi-type-vocabularyTextes_ES
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.description.logical17 páginases_ES


Archivos en el ítem

Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/